Todo dia é dia de cálculo mental

Leve para a sala o prazeroso desafio de resolver problemas a partir de estratégias

Juliana Lambert

Objetivos:
Desenvolver habilidades e competências na utilização de sistemas numéricos e na capacidade de raciocínio lógico

Desafiar o aluno a buscar diferentes estratégias para a resolução de problemas, valorizando a criatividade e a autoria de pensamento
Incentivar o cálculo mental
Mostrar que a matemática pode ser tão prazerosa quanto necessária

Foto ilustrativa, tirada no Colégio Dom Bosco, em

Aproximar seus alunos da matemática pode ser mais simples do que se imagina. O primeiro passo para conseguir isso é deixar de lado os exercícios mecânicos, tão praticados no passado em aulas dessa disciplina. De acordo com Irina Lembo Barriviera, coordenadora pedagógica do 4º ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio do Colégio Ranieri, em São Paulo, a preocupação excessiva com regras, nomenclaturas e técnicas de memorização impossibilita o respeito ao ritmo individual do aluno no processo de aquisição dos conceitos. "Muitos professores acreditam que matemática se ensina com modelos prontos e reprodução mecânica.

Mas, na prática, sabemos que não é bem assim."
No Colégio Nossa Senhora de Sion, também na capital paulista, o Projeto Matemagia resgata o encanto da matemática por meio de atividades lúdicas e desafios. "Também trabalhamos o lado afetivo, já que não adianta ensinar se a criança não estiver por inteiro para aprender", observa a coordenadora pedagógica do Ensino Fundamental, Rosa Ignarro Elias.

Romper crenças inadequadas acerca de problemas matemáticos e formas de resolvê-los é prioridade no Colégio Albert Sabin, em São Paulo. "Os alunos do 5º ano trabalham vários problemas e desafios. Semanalmente, é proposto um problema-desafio para estimular a troca de estratégias. Na correção, são apresentadas diferentes formas para resolver um mesmo problema", conta a assessora pedagógica de matemática, Maria Teresa Mastroianni.

O Colégio Augusto Laranja, em São Paulo, estimula o aluno a vivenciar a matemática e a dramatizar as situações. "A criança entende que não precisa 'chutar' as operações para chegar ao resultado. A busca por diferentes estratégias promove o amadurecimento e o bem-estar no aprendizado", afirma Heloisa Corrêa Barbin, professora polivalente do 4º ano. A seguir, confira alguns caminhos para ajudar seus alunos na desafiadora e satisfatória atividade de cálculo mental.


Projeto Números (4º e 5º anos)

Desenvolvido pelo Colégio Ranieri, este projeto reúne atividades que exigem reflexão, concentração e agilidade.

Jogo Cara a Cara
1. Divida a classe em dois grupos e peça para que confeccionem retângulos de cartolina dobrados ao meio, de modo que fiquem em pé e virados para eles. Cada cartão deverá fazer parte de um conjunto com 24 números diferentes.

2. Prepare cartas com os mesmos números dos retângulos, espalhe-as sobre a mesa, embaralhe-as e peça para um jogador de cada time tirar uma carta e colocá-la na sua frente.

3. Para descobrir o número, o adversário terá que fazer perguntas ao outro grupo. Exemplo: o número é ímpar?

4. Se a resposta for não, o grupo que tenta adivinhar deverá abaixar todos os cartões com números ímpares, eliminando-os da partida.

5. Os jogadores poderão arriscar a resposta a qualquer momento, mas, se o número estiver errado, perderão a partida.

6. O jogo continua com a inversão dos papéis: o grupo que adivinhou terá que dar as pistas para o adversário.

Dominó da equivalência
1.
Recorte as 28 peças do pôster (com as frações e operações entre frações) e cole sobre uma base mais firme.
2. Distribua sete peças de dominó para cada um dos jogadores.
3. A partir de quem iniciou, cada jogador coloca uma peça que se encaixe em uma das pontas da cadeia formada pelas peças colocadas. Se alguém não tiver a peça, vai ao "monte" e "compra" até conseguir uma que sirva. Caso não exista tal peça, o jogador passa a vez. Vence quem primeiro se livrar de todas as peças.
4. Se o jogo "travar", isto é, não houver possibilidade de colocar peças, somam-se todas as frações ou operações representadas nas peças que estão nas mãos de cada jogador e o vencedor será o que obtiver o menor resultado da soma.


Dica esperta 1!
O jogo é uma excelente oportunidade para aplicar diversos conceitos matemáticos, como sucessor, antecessor, par, ímpar, entre outros.


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Jogo da roleta e do cubo

1.
Prepare uma roleta e um cubo (veja o passo a passo a seguir). A roleta deverá reproduzir os valores em dinheiro, e o cubo, os objetos e seus preços.

2. Cada participante deverá girar a roleta e jogar o cubo para saber qual objeto terá de comprar (demonstrado no cubo) e quanto tem de dinheiro.

3. Se o preço do produto for maior que o pagamento, não haverá compra e o participante ganha apenas 1 ponto. Se o preço for menor que a quantia para pagamento, o jogador calcula o troco mentalmente e ganha 3 pontos se acertar. Se errar, não ganha ponto. Vence o jogo quem somar mais pontos após seis rodadas.

Como fazer

Materiais:

cartolina
papel paraná
lápis de cor
cola em bastão
tachinha
clipe de papel

1. Recorte e pinte o molde do cubo.

2. Monte-o e cole.

3. Recorte e pinte o molde de roleta e da seta.

4. Cole a seta sobre um clipe de papel.



Problemoteca (1ª a 5º ano)

No Colégio Arbos há uma biblioteca itinerante que é composta por fichas com problemas não convencionais, organizadas em uma pasta sanfonada e separadas de acordo com o grau de dificuldade. A Problemoteca é levada para a sala de aula e fica à disposição dos alunos, que sorteiam uma ficha ao término das atividades diárias. Depois, é montado um painel de soluções para que as estratégias sejam comparadas.

Tabela das Rodadas

Para não se perder na contagem de pontos, faça uma tabela com o resumo de cada rodada.

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Projeto Matemagia (1º a 5º ano)

Confira algumas atividades do projeto do Colégio Nossa Senhora de Sion.

Jogo dos palitos (1º ano)

1.
Separe uma boa quantidade de palitos de sorvete. Você deverá ter um número maior de palitos na cor natural e alguns palitos na cor vermelha. 2. Divida a classe em meninos e meninas e estabeleça um sorteio no dado para iniciar o jogo. 3. Cada criança deverá lançar o dado, alternando menino e menina. O valor sorteado no dado corresponde à quantidade de palitos na cor natural que a criança deverá retirar. 4. No final do jogo, promova a contagem dos palitos de dez em dez e troque-os por um palito vermelho, que deverá valer 10 pontos. 5. Com o auxílio das crianças, some os valores e descubra o campeão.

Soma com triângulos (2º e 3º anos)

1.
Divida a classe em trios e entregue um envelope com 18 triângulos para cada grupo.
2. Cada triângulo deverá ter três números de 1 a 9, sendo um em cada ponta.
3. Os alunos deverão retirar os triângulos do envelope e colocá-los virados para baixo, como no jogo de dominó.
4. Peça para que embaralhem e retirem seis triângulos para si.
5. O primeiro aluno escolhe um de seus triângulos e coloca virado para cima, pedindo a soma que quer (de 6 a 10).
6. O jogador seguinte deverá encontrar em suas peças uma ponta de triângulo que somada se encaixe com o número solicitado pelo adversário.
7. Imediatamente o jogador solicita a próxima soma. Caso não tenha nenhum para encaixar, terá de passar a vez. Vence o jogo quem terminar os triângulos primeiro.

Desafio das bandeirinhas (4º ano)

1.
Distribua para cada criança uma bandeirinha (como as utilizadas em Festa Junina) com uma operação diferente. Exemplo: 432 ÷ 4.
2. Peça para que a criança faça o cálculo e encontre a bandeirinha com o resultado correspondente. Exemplo: 108.
3. Confira a resposta e solicite que coloque as duas bandeirinhas lado a lado no varal.

Dica esperta 2!

Este desafio também trabalha a habilidade espacial, pois todos terão de colocar suas bandeirinhas no varal. Alerte as crianças sobre o espaçamento ideal entre elas.

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Árvores e casas (5º ano)

1.
Elabore um problema de raciocínio lógico e distribua para os alunos. Exemplo: quatro amigos fizeram suas casas uma ao lado da outra, cada uma delas pintada com uma cor diferente das demais. À frente da casa, cada um plantou uma árvore também diferente.

2. Após a introdução, passe algumas pistas para que os alunos possam descobrir o dono, a cor e a árvore de cada casa. Exemplo:
A casa de Ronaldo é vermelha.
A casa de Luiz fica em frente à árvore número 3.
A de Ivan é em frente à cerejeira.
A de cor azul é em frente ao jacarandá.
A nogueira é a árvore número 1.
A árvore número 2 não fica em frente à casa amarela.
A casa verde é em frente à árvore número 4, que não é o carvalho.
O jacarandá está plantado em frente à casa de Max.

3. Prepare uma tabela para que os alunos possam preencher e organizar as informações. Exemplo:

4. Promova a correção coletiva, estimule a troca de informações e solicite o registro.

Dica esperta 3!

Mostre que a leitura das pistas ou dados faz toda a diferença para encontrar a solução correta e aproveite para abordar o quanto é importante organizar as informações para desvendar qualquer desafio.

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Arquivo da escola

Problema da semana e Painel de soluções (5º ano)

No Colégio Albert Sabin, o Problema da semana e o Painel de soluções ajudam a criar um repertório de estratégias.
1. Os alunos recebem um problema-desafio, que também fica exposto no mural da sala por uma semana.
2. Naquele período, poderão buscar informações, elaborar estratégias e pedir a opinião de familiares.
3. A correção é feita por meio do painel de soluções, pelo qual o aluno pode explicar como pensou para resolvê-lo.
4. Ao final, cada aluno deverá copiar a resolução de um colega a qual tenha considerado interessante.

Vamos vivenciar a matemática?

As atividades a seguir foram aplicadas pelo Colégio Augusto Laranja para aproximar o aluno da matemática. Confira:

Bola das operações (2º ano)

1.
Providencie uma grande bola e inclua diversas operações (veja modelo ao lado). Você poderá cobri-la com retalhos e usar EVA para escrever as operações.
2. Antes de iniciar o jogo, combine com as crianças as regras. Exemplo: quem errar ficará uma rodada sem jogar.
3. Peça para que joguem a bola umas para as outras e calculem rapidamente o resultado da operação sobre a qual colocarem as mãos.

Arquivo da escola

Rouba-monte (3º e 4º anos)

1.
Retire coringas e cartas não numéricas do baralho comum.
2. Divida a classe em duplas e peça para que cada um retire uma carta. Ambos deverão virar suas cartas e falar o resultado da multiplicação entre elas. Exemplo: 5 x 2 = 10.
3. Quem acertar o resultado primeiro "rouba" as duas cartas da partida. Ganha quem conseguir roubar o monte maior.