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Pequenos grandes gênios

Jogos e experiências para estimular o espírito criativo, aguçar a curiosidade e incentivar o raciocínio lógico

Por Juliana Lambert


Objetivos:

Estimular o espírito criativo e a experimentação
Desenvolver habilidades e competências específicas
Incentivar o pensamento lógico e proporcionar mais significado ao conhecimento

Faixa etária: 2º ao 5º ano


 

Jogos de “quebrar a cabeça”, desafios enigmáticos e experiências superinteressantes podem transformar a sala de aula em um celeiro de talentos. “Os jogos conseguem aliar a diversão ao desenvolvimento afetivo, cognitivo, físico, social e moral. Também envolvem investigação, tentativa e erro, levantamento e checagem de hipóteses – etapas essenciais para o desenvolvimento de habilidades e competências que contribuem para o crescimento e a aprendizagem das crianças”, explica Carlos Augusto Rodrigues Lima, doutorando em Educação Matemática e coordenador da disciplina no Colégio Marista Arquidiocesano, de São Paulo (SP).

 

No Colégio Nossa Senhora de Sion, de Curitiba (PR), os alunos têm a oportunidade de vivenciar novas descobertas por meio de jogos, curiosidades e desafios e, ao mesmo tempo, colocar em prática conhecimentos prévios. “Isso permite às crianças potencializarem a inteligência lógico-matemática, aproximando-as dessa ciência exata tantas vezes temida e incompreendida”, comenta a professora de Matemática, Fernanda Mocelin Schena.

 

Robótica na escola!

 

Quem disse que robótica é um tema exclusivo para os alunos do Ensino Superior? No Colégio Província de São Pedro, de Porto Alegre (RS), os alunos aprendem desde cedo a conviver com os desafios da ciência que estuda a construção de robôs.

 

A partir do 1º ano do Ensino Fundamental, as crianças são estimuladas a participar de oficinas com jogos e desafios. Já os alunos do 5º ano, aprendem a programar computadores. “As atividades incentivam a busca pelo conhecimento, desenvolvem a criatividade e a organização”, explica o coordenador de Robótica, Vitor Barbieri.

 

Leticia Moraes Pak, professora de Ciências do 5º ano do Colégio Marista Santa Maria, também na capital paranaense, aposta em experiências para estimular o aluno a ultrapassar o limite entre aquilo que observa e o que compreende do mundo real. “A experimentação deve ocorrer sempre, independentemente da série ou local. Com poucos recursos e materiais simples é possível elaborar excelentes aulas nas quais os alunos se apropriam de habilidades científicas e dão significado ao conhecimento”, afirma.

 

Que tal comemorar o Dia do Inventor (4 de novembro) em grande estilo com a turma? Inspire-se com as atividades sugeridas pelos educadores e prepare-se para descobrir novos talentos!

 

Confira os jogos desenvolvidos pelo educador Carlos Lima, do Colégio Arquidiocesano:

 

 

1. Com a régua geométrica, faça diversas casas no tabuleiro, com círculos, triângulos, retângulos e quadrados.

 

2. Numere as casas na sequência.

 

Como jogar

 

1. A partida inicia com o aluno que tirar no dado os números 1 ou 6.

 

2. Cada jogador deverá movimentar os marcadores de acordo com o número sorteado no dado.

 

3. Se o jogador parar no quadrado, terá que avançar duas casas e dizer: “Se no quadrado cair, duas casas para frente devo ir”.

 

4. Se o aluno parar no círculo, deverá ficar uma vez sem jogar e falar: “No círculo vou parar, para poder descansar”.

 

5. Quem cair no triângulo deverá voltar uma casa e dizer: “Se no triângulo esbarrar, devo uma casa voltar”.

 

6. Já o aluno que parar no retângulo, terá que andar uma casa e falar: “Se o retângulo encontrar, mais uma casa vou andar”.

 

7. Quem não fala o versinho fica uma vez sem jogar. Vence o jogo quem atingir primeiro a linha de chegada.

 

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